SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ

Share

Sanal Gerçeklik kelimesini duyunca aklınızda birçok farklı bir fikir gelebilir. Belki kafanıza geçirilmiş bir beyin okuma cihazı ya da 3 boyutlu gözlükler.  Bu çağrışımları bir çerçeve olarak hayal edersek, bu çerçevenin içindeki resim sizsiniz. Çünkü gelişen teknolojiler sayesinde, artık sanal ortamları gerçeklik hissiyatıyla deneyimlemeye başladık.

 

SANAL GERÇEKLİK NEDİR?

Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor. Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur. Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı yoğunluğuna (seviyesine) göre farklılıklar gösterir;

Kısmi Katılımlı Ortamlar: Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya, gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.

CAVE – Tam Katılımlı Ortamlar: CAVE, “Computer Assisted Virtual Environment / Bilgisayar Destekli Sanal Ortam” için kullanılan bir kısaltmadır. Bu ortamda, katılımcının tüm duyusal algılarına hitap edilir ve katılımcının tabiri caizse “kendinden geçmesi” hedeflenir. Farklı amaçlar için değişik kurulumlara rastlansa bile tipik bir Cave sistemi;  duvar ve zemin projeksiyonu, farklı açılardan ses/müzik yayını yapan hoparlörler ve algılayıcılardan oluşur. Kasklı ekran (Head-Mounted Display/HMD) ve dermal-dokunsal  algı cihazı (joystick, eldiven vb…) gibi çevre birimleri, katılımcının bu ortam ile bütünüyle etkileşime girmesine yardımcı olur.

 

Ortak (Çoklu) Katılımlı Ortamlar: İsminden de anlaşılacağı gibi bu ortamlar, birçok katılımcının birbirleriyle etkileşime girmesine olanak sağlayan geniş sanal evrenlerdir. Bu ortam eğitim, mimarlık, tıp, sanat, mühendislik gibi farklı disiplinlere ait insanların fikir alış-verişinde bulunmalarına olanak sağlıyor. Örneğin; kişi eğer sanal ortama bilgisayarı üzerinden katılım gerçekleştiriyorsa bu eylem ortak katılımlı ortama dahildir.

 

SANAL GERÇEKLİĞİN GEÇMİŞİ

Sanal gerçeklik konseptinin hayata geçmesini sağlayan en önemli faktör; bireyin yaşadığı dünyanın sınırlamalarından kurtulup, yeni ve farklı bir evreni tecrübe etme arzusudur. Bu arzu teknolojinin evrimleşmesine ve cihazların geliştirilmesine ışık tutmuştur. Sanal gerçeklik Oculus Rift’in göz önüne çıkması ile popülerleşse de, aslında bu alandaki çalışmalar on yıllar öncesine dayanıyor.

 

SENSORAMA

Sanal gerçeklik fikri, ilk kez 1962 yılında Morton Heilig (günümüzün multi-medya uzmanı) tarafından; görme, işitme, koklama ve dokunma duyularımıza hitap eden Sensorama adında bir makine olarak vücut buldu. Sensorama tiyatroyu bütün duyularımızı kapsayan ve harekete geçiren bir aktivite olarak gören Morton Heilig, izleyicinin ekran başında ya da sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmesini düşlüyordu. Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, vücut sarsma mekanizması, stereo ses çıkışı ve aromatik koku salınımı gibi özelliklere sahip olan Sensorama, geliştirildiği yıl itibariyle seyirciyi filmin içine dahil etmek için her türlü donanıma sahipti. Heilig, ne yazık ki değeri sonradan anlaşılan Sensorama için finansal bir destek bulamadı ve düşünü rafa kaldırmak zorunda kaldı.

 

THE SWORD OF DAMOCLES

Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından geliştirildi. Ağır olduğu için tavandan sarkıtılarak kullanılan The Sword of Damocles, gösterdiği çıktıyı, binoküler (çift mercekli – Dürbün) ekrana yüklü bir bilgisayar programından sağlıyordu.

 

VIRTUAL BOY

21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü.

Nintendo ve Sega tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur. İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor. Kullanıcı, cihazın önünde neopren malzemeden(bir tür lastik malzeme) üretilmiş bir göz merceğinden içeri doğru bakıyor ve cihaz, gözlük camına benzer bir projektör aracılığıyla kullanıcının monokramatik (tek renkli – Burada Kırmızı) bir görüntüyü algılamasına yardımcı oluyor.

 

Bugünlerden itibaren her geçen gün gelişen ve değişen sanal gerçeklik teknolojisi bugün kendisini çok daha farklı bir boyuta taşımış bir durumda ve hayatın birçok alanında yer edinmeye devam ediyor.

SANAL GERÇEKLİK HANGİ ALANLARDA KULLANILACAK

Eğitim

Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına çıkmaya başladı.

Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.

Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.

Tıp ve Sağlık

Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez olduğunu vurgulamak gerekir.

Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak! Skip Rizzo’nun yaratmış olduğu Bravemind adlı program sanal gerçekliğin korkularımızı yenmede nasıl kullanabileceğinin çok açık bir göstergesi. Bir nevi terapi…

 

Spor

Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi birçok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor. Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir. Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antreman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir.

 

İnşaat

Bu teknolojinin yaygın olarak kullanıldığı alanlardan biri de inşaat endüstrisi. Sanal gerçeklik sayesinde alacağınız evi, henüz betonu atılmamışken gezebileceksiniz.

Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi yukarıda değindiğimiz alanlar dışında da kullanılıyor. Örneğin ordu -her zaman olduğu gibi- bu çığır açan teknolojiyi ilk kullananlardan. Askeri birlikler bu teknoloji sayesinde zorlu şartlara uyum sağlamak için eğitim görüyor. Moda sektörüne bağlı markalar sanal moda mağazaları açıyor. Tiyatrolar bu teknoloji aracılığıyla interaktif oyun sergileyebiliyor, müzeler ise sanal tur düzenleyebiliyor. Kısacası hemen her alanda bu teknoloji kullanılarak, insanlara farklı bir deneyim yaşayacakları sanal ortamlar oluşturuluyor.

 

Seyahat

Aklınızda seyahat için 3 farklı destinasyon var ama karar vermekte zorluk çekiyorsunuz. Sanal gerçeklik gözlüğüyle ortamı gözlemlemeye ne dersiniz? Tabii koklamak mümkün olmayacak ama yine de orada olma hissini az da olsa yaşayacaksınız. Marriott otel zincirinin bu alanda yapmış olduğu çalışmaya aşağıdaki videodan ulaşabilirsiniz.

 

Sanal gerçeklik cihazları şimdilik oyun ve eğlence sektörünü değiştirecek gibi gözükse de, birçok farklı alanda da devrim niteliğinde gelişmelere ön ayak olabilir. Olabilir diyoruz çünkü, ürünün fiyatının daha da uygun hale gelmesi ve tasarım olarak biraz daha kompakt olması gerekiyor. Açıkçası sanal gerçeklik teknolojisi eve girme konusunda oyun severler dışında sıkıntı yaşıyor. Böyle olunca da beklenen patlamayı yapamıyor.

 

You may also like...

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir